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Categoría: Gráficos en Pascal
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Capitulo 1: La idea, el objetivo y el desarrollo de graficos.   

 

INTRODUCCION  
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Como ya comente en la pagina web, con nuestro cursillo vamos a tratar  de desarrollar un "juego" muy sencillo, se tratar del clasico juego del  ping-pong o tenis en el que dos paletas golpean una pelota.  En todo desarrollo de un videojuego siempre suelen trabajar un GRUPO  de personas, unas que llevaran la parte grafica, otras que llevaran la  parte de programacion, otras que llevaran el guion, otras que llevaran  la parte de sonido...

   
Lo que pretendo decir es que tu no tienes porque saber de todo porque normalmente si te dedicas a esto trabajaras con otra gente y no tu solo,  por lo que si eres programador, buscate a alguien que sea grafista o sepa  dibujar para que te haga unos buenos graficos y no te pases horas y horas  intentando dibujar una cosilla cuando hay gente que la va a hacer mucho  mejor y en mucho menos tiempo.  Yo soy programador y no conozco a ningun grafista por lo que los  graficos que utilizar‚ ser n sacados de internet o dibujados por mi por  lo que la calidad gr fica no ser excesiva (mas bien decepcionante), har‚  lo que pueda.   


1.1. LA IDEA  
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Como ya he comentado vamos a realizar un sencillo juego de ping-pong o  tenis o como lo quieras llamar para quien no se acuerde de como era, he  aqu¡ un peque¤o boceto en ASCII.   

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| | <- Pantalla  
| | <- Raqueta |  
| | o <-Pelota |  
| |  
| | |  
| Raqueta -> | |  
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A que me ha quedao' de la hostia, joer :). Bueno a lo que iba que es  un sencillo juego, todo un cl sico.   

1.2. EL OBJETIVO  
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El objetivo del juego ser el marcar gol al rival, y cada 3 goles  que se metan al otro se acabar la partida. Vamos a analizar uno a uno  cada elemento que interviene en el juego:  RAQUETAS --> Se moveran verticalmente desde un l¡mite inferior hasta  un l¡mite superior.  PELOTA ----> Se mover siempre en l¡nea recta, podr ser en diagonal  pero siempre en l¡nea recta (no trazar curvas) ir  acelerando a cada golpe que se de en la raqueta y rebo-  tar contra las paredes. En funci¢n de la posici¢n en  que golpee en las raquetas tomar una trayectoria u otra,  es decir si se golpea con la parte superior tender a  ir hacia arriba y si es en la inferior tender a ir  hacia abajo.   

1.3. EL DESARROLLO DE LOS GRµFICOS  
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Bueno, como ya te he dicho una vez conocido el tipo de juego que  queremos hacer y como actuar cada elemento del juego vamos a pasar a  la parte gr fica pensando los gr ficos que aparecer n en pantalla.  PANTALLA DE PRESENTACION:  Ser un gr fico sencillo en el que se mostrar el t¡tulo o nombre  del juego y dos opciones: 1-> Jugar 2-> Salir.   
PANTALLA DE JUEGO:  En ella es donde se desarrollar la acci¢n, ser n dos paredes ho-  rizontales, una en la parte superior de la pantalla y otra en la  inferior pero no abajo del todo, ya que reservaremos una parte para  poner los marcadores.   
ELEMENTOS DEL JUEGO:  Ser n dos raquetas (normalmente en forma de rect ngulos) de dis-  tinto color y una pelota (l¢gicamente un c¡rculo) de otro color dis-  tinto al de las raquetas.   
Para hacerlos, sabemos que U.G.O. trabaja £nicamente en modo gr fico  de 320x200x256 luego podremos utilizar programas de dibujo como  Deluxe Paint, Pain Shop Pro, etc. o tambi‚n la herramienta que se  acompa¤a con U.G.O.: "DIBPCX".   
Ahora ya puedes crear tres imagenes PCX de 320x200x256 con el siguiente  contenido:  Imagen 1: Pantalla de presentacion.  Imagen 2: Pantalla de juego.  Imagen 3: Todos los elementos del juego.   
Ojo!!! es muy importante que la Imagen 2 y la Imagen 3 tengan la misma  paleta de colores porque son elementos que se mostrar n simultaneamente  en la pantalla, para que no haya problemas de visualizaci¢n deber n  tener la misma paleta de colores.   

1.4. DESPEDIDA  
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Bueno pues hasta aqu¡ el desarrollo del primer cap¡tulo, tienes para  entretenerte el buscar en internet gr ficos que te gusten o intentar  dibujarlos t£ o conocer alg£n grafista y decirle que te los haga.   
Acompa¤o unos ejemplos para que te puedan servir en un futuro aunque  lo normal es que los hicieras tú o el grafista de tu equipo.   
Por: Ismael Fernandez Bustos