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- Escrito por Raúl Zambrano
- Categoría: Gráficos en Pascal
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Capitulo 5: Programando las raquetas de juego.
INTRODUCCION
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Vamos a aprender en este cap¡tulo como mover las raquetas de juego. En nuestro juego ser necesario conocer en todo momento las coordenadas (X,Y) que tiene cada una de las raquetas, y controlar si se pulsan las teclas que hacen que se mueva, como hay dos raquetas que se controlan con distintas teclas podr¡amos crear dos procedimientos, uno para cada una de ellas o almacenar también las teclas que hacen moverlas en variables y un único procedimiento que recibe como par metros las teclas que lo hacen mover y las coordenadas que se deben incrementar o decrementar. Parece m s cómoda la segunda opci¢n pero a£n puede serlo m s si en vez de hacer que reciba tantos par metros definimos un nuevo tipo que tenga todos esos campos y declaramos dos variables de este tipo, que son las que recibe el procedimiento que las controla. Algo del tipo:
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- Escrito por Raúl Zambrano
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Capitulo 6: Programando las pelota
INTRODUCCION
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Bueno, pues llega la £ltima entrega de este curso de UGO, ya tenemos programadas las paletas de juego y ahora viene la parte m s complicada, tenemos que hacer que la bola se mueva, aumente su velocidad, tome la trayectoria correcta, etc... vamos a ver el c¢digo que incluiremos a nuestro fichero para concluir nuestro juego y dar por acabado este curso.
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