Capitulo 2: Capturando los sprites y junt ndolos en un solo fichero.    

 

INTRODUCCION  
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Una vez terminado el trabajo gráfico (que no ha sido mucho) vamos a  generar los sprites, para quien no sepa lo que es esto, es por decirlo  de alguna manera, una foto, es decir, es una imagen pero mucho m s peque¤a  del tama¤o de la imagen de la que lo extraemos, adem s tienen la  posibilidad de mostrarse con fondo transparente, es decir, si por ejemplo  un elemento de nuestro juego es una persona, para dar la sensaci¢n de  que camina tendr¡amos que realizar por ejemplo 8 fotogramas uno para  cada posici¢n, y a la hora de visualizarse se le indica un color que  queremos que sea transparente, que ser lo que no se visualice, este es,  los sprites son im genes rectangulares pero un dibujo de una persona no  es un rect ngulo perfecto por lo que habr partes que no querramos que  se visualicen, esas partes tendr n que tener un color com£n y en el resto  de la imagen ese color no debe aparecer ya que sino se visualizar¡an transparentes, es decir hay que "sacrificar" un color para indicarle el color  de fondo, pero bueno de 256 colores sacrificar 1 no es mucho.  Vamos a ver ahora como generar los sprites de nuestros elementos de  juego. Serán tres: La raqueta roja, La raqueta azul y la pelota.      

 

CAPTURANDO LOS SPRITES  
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Para capturar los sprites desde una imagen utilizamos la herramienta  que acompa¤a a UGO: SPROW, le indicamos la imagen a cargar que en nuestro  caso ser la IMAGEN3.PCX y una vez cargado procedemos de la siguiente forma:    1§) Hacemos un rect ngulo con el rat¢n que abarque a la raqueta roja, sola-  mente a esa raqueta.  2§) Elegimos la opci¢n grabar sprite y le indicamos el nombre ROJO.SPR, a  continuaci¢n el puntero del rat¢n cambiar para que le indiquemos que  color debe ser el transparente.  3§) Elegimos el color de fondo, el negro en cualquier posici¢n de la  pantalla.    Una vez capturado ese sprite repetimos los pasos con los otros elementos  de la imagen que contiene los dibujos.  Al final tendremos tres sprites:    ROJO.SPR Tendr la imagen de la raqueta roja.  AZUL.SPR Tendr la imagen de la raqueta azul.  BOLA.SPR Tendr la imagen de la pelota.    NOTA: M s informaci¢n sobre el funcionamiento del SPROW en su archivo  de documentaci¢n (SPROW.TXT).    

 

JUNTANDO TODOS LOS SPRITES EN UN SOLO FICHERO  
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Para cada sprite que tengamos en nuestro c¢digo fuente tendr¡amos  que declarar una variable de tipo sprite, ¨os imaginais un juego con  m s de 1000 sprites o m s cuantas variables deber¡a tener?, una  barbaridad. Existe para evitar esto otra herramienta que se llama  SPR2BSF que nos permitir juntar hasta 255 sprites en un solo fichero  y en vez de utilizar en el c¢digo fuente 255 variables de tipo sprite,  utilizamos una solo de tipo SPRITEBSF.  Para crear el archivo deberemos crear uno nuevo de texto por ejemplo  con el EDIT del MS-DOS en el que le indicamos en cada l¡nea los archivos  SPR que deseamos incluir. As¡ creamos un archivo llamado LISTA.TXT con  las siguientes l¡neas:  ROJO.SPR  AZUL.SPR  BOLA.SPR  Grabamos el archivo y utilizamos el programa que se acompa¤a con UGO  SPR2BSF de la siguiente manera:  SPR2BSF LISTA.TXT PINPON.BSF  As¡ habremos obtenido un nuevo fichero llamado PINPONG.BSF que contendr  a los tres ficheros de sprites.    NOTA: M s informaci¢n sobre el archivo SPR2BSF en el archivo de su docu-  mentaci¢n (SPR2BSF.TXT).    

 

DESPEDIDA  
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Bueno pues hasta aqu¡ el cap¡tulo 2, ahora ya puedes eliminar de tu disco  duro el archivo IMAGEN3.PCX y todos los archivos SPR porque toda la  informaci¢n necesaria la tenemos en el archivo PINPON.BSF.    

 

Hasta el siguiente capitulo.    
Por: Ismael Fernandez Bustos