Capitulo 2: Capturando los sprites y junt ndolos en un solo fichero.
INTRODUCCION
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Una vez terminado el trabajo gráfico (que no ha sido mucho) vamos a generar los sprites, para quien no sepa lo que es esto, es por decirlo de alguna manera, una foto, es decir, es una imagen pero mucho m s peque¤a del tama¤o de la imagen de la que lo extraemos, adem s tienen la posibilidad de mostrarse con fondo transparente, es decir, si por ejemplo un elemento de nuestro juego es una persona, para dar la sensaci¢n de que camina tendr¡amos que realizar por ejemplo 8 fotogramas uno para cada posici¢n, y a la hora de visualizarse se le indica un color que queremos que sea transparente, que ser lo que no se visualice, este es, los sprites son im genes rectangulares pero un dibujo de una persona no es un rect ngulo perfecto por lo que habr partes que no querramos que se visualicen, esas partes tendr n que tener un color com£n y en el resto de la imagen ese color no debe aparecer ya que sino se visualizar¡an transparentes, es decir hay que "sacrificar" un color para indicarle el color de fondo, pero bueno de 256 colores sacrificar 1 no es mucho. Vamos a ver ahora como generar los sprites de nuestros elementos de juego. Serán tres: La raqueta roja, La raqueta azul y la pelota.
CAPTURANDO LOS SPRITES
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Para capturar los sprites desde una imagen utilizamos la herramienta que acompa¤a a UGO: SPROW, le indicamos la imagen a cargar que en nuestro caso ser la IMAGEN3.PCX y una vez cargado procedemos de la siguiente forma: 1§) Hacemos un rect ngulo con el rat¢n que abarque a la raqueta roja, sola- mente a esa raqueta. 2§) Elegimos la opci¢n grabar sprite y le indicamos el nombre ROJO.SPR, a continuaci¢n el puntero del rat¢n cambiar para que le indiquemos que color debe ser el transparente. 3§) Elegimos el color de fondo, el negro en cualquier posici¢n de la pantalla. Una vez capturado ese sprite repetimos los pasos con los otros elementos de la imagen que contiene los dibujos. Al final tendremos tres sprites: ROJO.SPR Tendr la imagen de la raqueta roja. AZUL.SPR Tendr la imagen de la raqueta azul. BOLA.SPR Tendr la imagen de la pelota. NOTA: M s informaci¢n sobre el funcionamiento del SPROW en su archivo de documentaci¢n (SPROW.TXT).
JUNTANDO TODOS LOS SPRITES EN UN SOLO FICHERO
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Para cada sprite que tengamos en nuestro c¢digo fuente tendr¡amos que declarar una variable de tipo sprite, ¨os imaginais un juego con m s de 1000 sprites o m s cuantas variables deber¡a tener?, una barbaridad. Existe para evitar esto otra herramienta que se llama SPR2BSF que nos permitir juntar hasta 255 sprites en un solo fichero y en vez de utilizar en el c¢digo fuente 255 variables de tipo sprite, utilizamos una solo de tipo SPRITEBSF. Para crear el archivo deberemos crear uno nuevo de texto por ejemplo con el EDIT del MS-DOS en el que le indicamos en cada l¡nea los archivos SPR que deseamos incluir. As¡ creamos un archivo llamado LISTA.TXT con las siguientes l¡neas: ROJO.SPR AZUL.SPR BOLA.SPR Grabamos el archivo y utilizamos el programa que se acompa¤a con UGO SPR2BSF de la siguiente manera: SPR2BSF LISTA.TXT PINPON.BSF As¡ habremos obtenido un nuevo fichero llamado PINPONG.BSF que contendr a los tres ficheros de sprites. NOTA: M s informaci¢n sobre el archivo SPR2BSF en el archivo de su docu- mentaci¢n (SPR2BSF.TXT).
DESPEDIDA
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Bueno pues hasta aqu¡ el cap¡tulo 2, ahora ya puedes eliminar de tu disco duro el archivo IMAGEN3.PCX y todos los archivos SPR porque toda la informaci¢n necesaria la tenemos en el archivo PINPON.BSF.
Hasta el siguiente capitulo.
Por: Ismael Fernandez Bustos