Capitulo 5: Programando las raquetas de juego.    

INTRODUCCION  
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Vamos a aprender en este cap¡tulo como mover las raquetas de juego. En  nuestro juego ser necesario conocer en todo momento las coordenadas (X,Y)  que tiene cada una de las raquetas, y controlar si se pulsan las teclas  que hacen que se mueva, como hay dos raquetas que se controlan con  distintas teclas podr¡amos crear dos procedimientos, uno para cada una  de ellas o almacenar también las teclas que hacen moverlas en variables  y un único procedimiento que recibe como par metros las teclas que lo  hacen mover y las coordenadas que se deben incrementar o decrementar.  Parece m s cómoda la segunda opci¢n pero a£n puede serlo m s si  en vez de hacer que reciba tantos par metros definimos un nuevo tipo  que tenga todos esos campos y declaramos dos variables de este tipo, que  son las que recibe el procedimiento que las controla. Algo del tipo:     

Capitulo 6: Programando las pelota    

 

INTRODUCCION  
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Bueno, pues llega la £ltima entrega de este curso de UGO, ya tenemos programadas las paletas de juego y ahora viene la parte m s complicada,  tenemos que hacer que la bola se mueva, aumente su velocidad, tome la  trayectoria correcta, etc... vamos a ver el c¢digo que incluiremos a  nuestro fichero para concluir nuestro juego y dar por acabado este  curso.