Capitulo 5: Programando las raquetas de juego.    

INTRODUCCION  
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Vamos a aprender en este cap¡tulo como mover las raquetas de juego. En  nuestro juego ser necesario conocer en todo momento las coordenadas (X,Y)  que tiene cada una de las raquetas, y controlar si se pulsan las teclas  que hacen que se mueva, como hay dos raquetas que se controlan con  distintas teclas podr¡amos crear dos procedimientos, uno para cada una  de ellas o almacenar también las teclas que hacen moverlas en variables  y un único procedimiento que recibe como par metros las teclas que lo  hacen mover y las coordenadas que se deben incrementar o decrementar.  Parece m s cómoda la segunda opci¢n pero a£n puede serlo m s si  en vez de hacer que reciba tantos par metros definimos un nuevo tipo  que tenga todos esos campos y declaramos dos variables de este tipo, que  son las que recibe el procedimiento que las controla. Algo del tipo:     

Capitulo 4: La estructura del procedimiento principal de nuestro juego   


INTRODUCCIÓN  
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Vamos a empezar ya a escribir c¢digo, empezaremos dise¤ando nuestro  procedimiento principal para en posteriores cap¡tulos dise¤ar los  procedimientos que controlen a las raquetas y a la pelota.   
 
PROCEDIMIENTO PRINCIPAL  
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En nuestro juego deber¡amos ver claramente dos bucles, el primero y m s  externo visualizar la pantalla de presentaci¢n hasta que se pulsa una  tecla y en funci¢n de la tecla pulsada hace dos cosas: Empieza la partida  o sale del juego. En el primer caso vemos el segundo bucle, que es la  duraci¢n de la partida, estar en ‚l hasta que uno de los jugadores  obtenga 3 puntos o se pulse la tecla ESCAPE.   
Por tanto nuestro programa principal podr¡a ser del tipo:

Capitulo 2: Capturando los sprites y junt ndolos en un solo fichero.    

 

INTRODUCCION  
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Una vez terminado el trabajo gráfico (que no ha sido mucho) vamos a  generar los sprites, para quien no sepa lo que es esto, es por decirlo  de alguna manera, una foto, es decir, es una imagen pero mucho m s peque¤a  del tama¤o de la imagen de la que lo extraemos, adem s tienen la  posibilidad de mostrarse con fondo transparente, es decir, si por ejemplo  un elemento de nuestro juego es una persona, para dar la sensaci¢n de  que camina tendr¡amos que realizar por ejemplo 8 fotogramas uno para  cada posici¢n, y a la hora de visualizarse se le indica un color que  queremos que sea transparente, que ser lo que no se visualice, este es,  los sprites son im genes rectangulares pero un dibujo de una persona no  es un rect ngulo perfecto por lo que habr partes que no querramos que  se visualicen, esas partes tendr n que tener un color com£n y en el resto  de la imagen ese color no debe aparecer ya que sino se visualizar¡an transparentes, es decir hay que "sacrificar" un color para indicarle el color  de fondo, pero bueno de 256 colores sacrificar 1 no es mucho.  Vamos a ver ahora como generar los sprites de nuestros elementos de  juego. Serán tres: La raqueta roja, La raqueta azul y la pelota.      

Capitulo 3: Ya tenemos todos los datos, los juntamos en un solo fichero.   

INTRODUCCION  
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Bueno, hasta ahora hemos desarrollado el trabajo gr fico y hemos visto  una herramienta de "arrejuntamiento" de ficheros, vamos a ver ahora otra  mucho m s potente, con ella no solo podremos juntar varios SPR en un BSF  sino que podremos juntar CUALQUIER TIPO DE FICHERO en un solo fichero  BTF. La herramienta necesaria ser CREABTF.   

Capitulo 1: La idea, el objetivo y el desarrollo de graficos.   

 

INTRODUCCION  
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Como ya comente en la pagina web, con nuestro cursillo vamos a tratar  de desarrollar un "juego" muy sencillo, se tratar del clasico juego del  ping-pong o tenis en el que dos paletas golpean una pelota.  En todo desarrollo de un videojuego siempre suelen trabajar un GRUPO  de personas, unas que llevaran la parte grafica, otras que llevaran la  parte de programacion, otras que llevaran el guion, otras que llevaran  la parte de sonido...